Akademia Kards
Początek
Oto 5 najlepszych porad, dzięki którym szybko nauczysz się podstaw gry, zdobędziesz lepsze decki i zaczniesz sprawnie budować swoją kolekcję.
Ukończ wszystkie kampanie startowe.
Ulepsz swoje talie startowe.
Odbierz nagrody za logowanie w pierwszym tygodniu.
Wykonuj misje i zbieraj złoto za pierwszą wygraną dnia.
Zbierz darmowe gotowe talie w postępie krajowym oraz wczesne karty dzikie i pakiety.
5 najważniejszych wskazówek, jak nauczyć się podstaw, zdobyć lepsze talie i zacząć efektywnie budować swoją kolekcję.
ULEPSZ SWOJE TALIE STARTOWE
KARDS dostarcza kilka dobrych darmowych talii startowych po ukończeniu kilku kampanii startowych. Łącząc tylko karty z bezpłatnych kampanii startowych, otrzymujesz potężniejsze talie!
Zwiększy to twoje postępy i zapoczątkuje sukces na polu bitwy KARDS!
Szczególnie jako nowy gracz możesz chcieć uzyskać kilka wskazówek i porad, jak ulepszyć swoje talie początkowe. W tym celu zebraliśmy propozycje ulepszeń dla talii startowych każdego kraju.
Zdolności kart
Zasadzka - Po zaatakowaniu tej jednostki raz pierwszy w każdej turze, zadaje ona obrażenia jako pierwsza i nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli zniszczy wrogą jednostkę
Furia - Jednostki z Furią mogą atakować dwa razy w każdej turze.
Straż - Sąsiadujące jednostki bez zdolności Straż nie mogą być atakowane z wyjątkiem bombowców i artylerii.
Zasłona dymna - Jednostka nie może być atakowana przez wrogie jednostki. Jednostka traci Zasłonę dymną, jeśli się przemieści lub zaatakuje. Jednostki ze Strażą i jednostki na linii frontu nie mogą mieć Zasłony Dymnej.
Ciężki pancerz - jednostka otrzymuje o {0} mniej obrażeń, gdy jest atakowana przez inne jednostki. Jednostka może posiadać maksymalnie Ciężki pancerz 3.
Kleszcze - Gdy ta jednostka jest rozmieszczona z ręki, wybierz inną sojuszniczą jednostkę. Podczas gdy obje jednostki są na polu bitwy, obie czerpią korzyści z Kleszczy.
Mobilizacja - Jednostka otrzymuje +1+1 na początku swojej tury. Jednostka traci Mobilizację, gdy otrzyma obrażenia.