Przełom

Rozszerzenie

Kards: The WW2 Card Game - Dornier Night Fighter - World War 2

Zimowy dodatek

Przełom, trzecie rozszerzenie do KARDS, zapewnia bogactwo całkowicie nowych możliwości strategicznych i opcji taktycznych, wszystkie inspirowane historią II wojny światowej. Przełom wprowadza nową mechanikę Kleszcze, nigdy wcześniej nie widziane karty badawcze motywowane rzeczywistymi projektami z czasów II wojny światowej oraz nowe rozkazy, które pozwalają przejąć kontrolę nad jednostkami wroga. Przełom wprowadza 81 nowych grywalnych kart dla pięciu głównych krajów i dwóch krajów sojuszniczych, oprócz projektów badawczych, takich jak latająca bomba V-1, Projekt Manhattan i wiele innych!

Badania: wola do działania

Żadna wojna nie została bardziej naznaczona postępem nauki i technologii niż II wojna światowa. Szczególnie w tym okresie przełomy technologiczne w krótkich odstępach czasu, często zaważały między zwycięstwem a porażką i pozostawiły trwały ślad na nadchodzące lata. Inwestowanie w badania i osiągnięcie przełomowych wyników przyniosło ogromne nagrody i postępy, ale wyczerpało cenne zasoby i sparaliżowało nawet największe mocarstwa, gdy badania nie mogły przynieść pożądanych rezultatów w zamierzonym czasie lub wcale.

Przełom wprowadza Badania jako nową funkcję i opcję rozgrywki. Zainspirowani historycznymi projektami o strategicznym znaczeniu, możesz teraz używać Badań, aby wesprzeć swoją obecną strategię lub stworzyć silne uzupełnienie, w zależności od wybranej drogi. Każda faza badań pozostawia ci wybór: czerp korzyści, które osiągnięto do tej pory lub kontynuować w nadziei na osiągnięcie prawdziwego przełomu w badaniach później i zanim będzie za późno.

Czy pozostaniesz na kursie, by zdobyć ostateczne nagrody, takie jak Projekt Manhattan, czy też spróbujesz wykorzystać wczesne zyski? Czy możesz przetrwać wystarczająco długo?

Teraz stałem się Śmiercią, niszczycielem światów.

J. Robert Oppenheimer

Amerykański fizyk teoretyczny i profesor na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.

Zdolność Kleszcze: podwójna lub żadna!

W aspekcie wojskowym, wziąć przeciwnika w kleszcze to skoordynowany i jednoczesny atak oddzielnych sił w celu okrążenia wroga, a następnie jednoczesnego zaatakowania go z obu skrzydeł lub z przeciwnych kierunków. Manewr polega na tym, że obie grupy okrążą wroga, aby odnieść sukces w zadaniu niszczycielskiego ciosu. Branie w kleszcze było integralną częścią niemieckiego Blitzkriegu i było często używane z zaskakującym skutkiem podczas drugiej wojny światowej.

Zdolność Kleszcze w KARDS jest inspirowana taktyką w świecie rzeczywistym i odtwarza ten atak w abstrakcyjny, ale realistyczny sposób na polu bitwy.

Kiedy jednostka ze zdolnością Kleszcze wkracza na pole bitwy, możesz wybrać inną przyjazną jednostkę jako parę do zdolności Kleszcze. Efekt ten to wyobrażenie dwóch jednostek pracujących razem, aby wziąć przeciwnika w kleszcze. Tylko gdy obie jednostki są na polu bitwy, obie otrzymają korzyść zdolności Kleszcze.

Na przykład: Kleszcze: Atak +2 dałoby jednostce ze zdolnością Kleszcze +2 do ataku, a drugiej wybranej jednostce również +2 tak długo, jak obaj są na polu bitwy. Jeśli którakolwiek jednostka z pary zostanie usunięta z pola bitwy, druga pozostała jednostka automatycznie traci premię zdolności Kleszcze +2 do ataku.

Dostępnych jest wiele różnych ulepszeń w ramach umiejętności Kleszcze, nie tylko bonusy do ataku.

Przejmij kontrolę

Na polu bitwy może panować chaos, a bratobójczy ogień może stać się równie śmiercionośny jak ataki wroga. Zmiana stron podczas II wojny światowej również nie była niczym niezwykłym, nawet dla całych narodów. Na początku II wojny światowej Rumunia, Bułgaria i Włochy były sprzymierzone z państwami Osi, ale rozwój wojny w późniejszych latach wpłynął na decyzje tych krajów o zmianie lojalności na rzecz Aliantów.

Przykładem przejęcia kontroli jest Zamęt, w którym do końca tury możesz przejąć kontrolę nad jednostką wroga o koszcie 3 lub mniejszym. Efekt ten jest abstrakcją sytuacji polegajacą na tym, że jednostka jest zdezorientowana podczas bitwy i przez to nie zachowuje się poprawnie.

Innym przykładem są Rekruci mniejszościowi, gdzie możesz przejąć pełną kontrolę nad jednostką wroga. Ten efekt jest abstrakcją przechodzenia na stronę wroga.

Nowe karty, nowe mechaniki

Oprócz mechaniki Kleszcze, kart badawczych i przejmowania kontroli nad jednostkami wroga, Przełom wprowadza karty, które pozwalają Ci wybrać kartę z ręki, dodając mechanikę do jednostek i całą masę kart, aby jeszcze bardziej ulepszyć Twój ulubiony styl gry. Sprawdź wszystkie nowe karty rozszerzenia Przełom w kolekcji

Przystąp do walki!

Kards to gra, której zasady łatwo poznać, ale trudno ją całkowicie opanować. Bitwy wygrywasz sprytem, taktyką, doświadczeniem i strategią. Podołasz wyzwaniu?

Zagraj