Kards Akademie
Die ersten Schritte
Hier sind die 5 besten Tipps, um die Grundlagen des Spiels schnell zu lernen, bessere Decks zu bekommen und deine Sammlung effizient aufzubauen.
Schließe alle Starterkampagnen ab.
Verbessere deine Starterdecks.
Sammle die Login-Belohnungen der ersten Woche.
Erledige die Missionen und sammle Gold für den ersten Sieg des Tages.
Sammle die kostenlosen vorgefertigten Decks im nationalen Fortschritt sowie frühe Platzhalterkarten und Kartenpackungen.
Die 5 besten Tipps, um die Grundlagen zu lernen, bessere Decks zu bekommen und deine Sammlung effizient aufzubauen.
Verbessere deine Starterdecks
KARDS liefert kostenlos gute Starter-Decks direkt nach Abschluss einiger Starter-Kampagnen. Aber wenn du die Karten aus den kostenlosen Starterkampagnen kombinierst, erhältst du bereits stärkere Decks!
Dies wird deinen Fortschritt steigern und deinen Erfolg auf dem Schlachtfeld von KARDS verbessern!
Besonders als neuer Spieler möchtest du vielleicht einige Tipps und Tricks erhalten, wie du deine Starterdecks verbessern kannst. Zu diesem Zweck haben wir Verbesserungsvorschläge für die Starterdecks jeder Nation zusammengestellt.
Kartenfähigkeiten
Hinterhalt - Wenn diese Einheit zum ersten Mal in der Runde angegriffen wird, fügt sie zuerst dem Gegner Schaden zu. Wenn dabei die gegenerische Einheit zerstört, erhält diese Einheit keinen Schaden.
Schnellfeuer - Einheiten mit Schnellfeuer können in jedem Zug zweimal angreifen.
Wache - Benachbarte Einheiten ohne Wache können nur durch Bomber und Artillerie angegriffen werden.
Vernebelung - Einheit kann nicht von feindlichen Einheiten angegriffen werden. Eine Einheit verliert Vernebelung, wenn sie sich bewegt oder angreift. Wacheinheiten und Einheiten in der Front können keine Vernebelung haben.
Schwere Panzerung 1, 2 oder 3- Einheit erhält {0} weniger Schaden, wenn sie von anderen Einheiten angegriffen wird. Einheiten können maximal Schwere Panzerung 3 haben.
Zange - Wenn diese Einheit von Hand eingesetzt wird, wähle eine andere verbündete Einheit. Während beide Einheiten auf dem Schlachtfeld sind, erhalten beide den Zangenvorteil.
Mobilisieren - Zu Beginn des Zuges erhält die Einheit +1+1. Die Einheit verliert Mobilisieren, wenn sie Schaden erleidet.
Deckbau
Jargon
Nerf? Buff? Was ist gemeint?
Buff - Stärken
Nerf - Schwächen
Entfernung - Karten und Effekte, die feindliche Einheiten zerstören oder anderweitig neutralisieren.
OTK - One Turn Kill. Sieg in demselben Zug.
Tote Karte - Eine Karte in der Hand, die irrelevant oder nicht spielbar ist.
Leiter / Rangliste - Ranglistenspiel Das Klettern auf der Leiter bezieht sich auf Spieler, die Rangspiele spielen, mehr Punkte sammeln und sich nach oben arbeiten.