Vocabulaire
Kards Academy
Aggro - Surnom pour « agressif » ; les decks de type aggro se concentrent sur le jeu rapide et direct, dans le but de développer un avantage avant votre adversaire. Ils utiliseront souvent des unités à faible coût pour submerger l'adversaire avant qu'il ne puisse s'installer en toute sécurité sur le plateau.
Alpine - Alpine est une capacité rencontrée sur certaines unités, principalement italiennes. Les unités Alpines profitent de la présence d'autres unités Alpines sur le champ de bataille ; un tel deck doit donc contenir autant d'unités Alpines que possible. Les decks Alpins sont des decks aggro lents, mais ils peuvent submerger l'ennemi avec le temps si leurs unités ne sont pas retirées du plateau rapidement.
Aviation britannique - C'est un deck de type aggro qui peut mettre la pression sur l'ennemi tôt dans la bataille, mais qui possède également une grande résilience et allonge. Il est efficace contre un large panel de decks. Les cartes clés pour ce deck sont des unités aériennes peu coûteuses comme Swordfish, Gladiator et Hurricane Mk IIA.
Bolster - Les decks Bolster utilisent la carte Renforcer les Rangs pour créer de lourdes menaces avec un coût d'opération de 0. Elle est souvent utilisée sur des unités qui ne peuvent pas être ciblées par les ordres ennemis, comme le M4A1 ou le Panther G, afin qu'il soit difficile pour l'adversaire de réagir à votre menace.
Broken - Cassé, c'est-à-dire une carte qui est généralement considérée comme trop puissante, suscitant souvent des débats passionnés dans la communauté KARDS.
Buff - Renforcer
Carte de contrôle - Une carte conçue pour aider le joueur à contrôler les cartes dans le jeu, comme forcer l'adversaire à défausser des cartes avant de pouvoir les utiliser.
Carte Élite - Le type de carte le plus rare. Vous ne pouvez avoir qu'un exemplaire d’une carte Élite dans votre deck.
Carte Limitée - Vous pouvez avoir 3 exemplaires d’une carte Limitée dans votre deck.
Carte morte - Une carte en main qui n'est ni pertinente ni jouable.
Carte Spéciale - Vous pouvez avoir 2 exemplaires d'une carte Spéciale dans votre deck.
Carte Standard - Le type de carte le plus courant. Vous pouvez avoir jusqu’à 4 exemplaires d’une carte Standard dans votre deck.
Courbe des Krédits - La répartition des cartes d'un deck selon leur coût en Krédits. Une courbe basse signifie qu'un deck contient principalement des cartes à faible coût, une courbe haute à l'inverse indique des cartes plus chères.
CW - Commonwealth. C'est un ordre puissant capable d'infliger 20 dégâts au QG ennemi si votre QG a 30 ou plus de défense, et qui vous permet aussi de piocher 4 cartes.
Deck de contrôle - Les decks de type contrôle tentent de prendre l'ascendant grâce à l'utilisation de cartes de contrôle, pour entraver les plans de l'adversaire et décrocher la victoire grâce au contrôle du plateau de jeu.
Dégâts auto-infligés (self damage) - Cartes qui infligent des dégâts à vos propres unités et/ou QG, généralement avec l'avantage d'être très efficace pour leur coût. Certaines cartes tirent parti des dégâts alliés et les deck Dégâts auto-infligés se concentre sur les synergies entre ces deux types de cartes.
Dégâts de fatigue - Les dégâts de fatigue se produisent lorsqu'un joueur est à court de cartes dans son deck. Lorsqu'un joueur doit piocher une carte mais que son deck est vide, son QG subit des dégâts. Il subit 1 dégât pour la première pioche dans un deck vide, 2 dégâts pour la deuxième, et ainsi de suite.
Draft - Un mode de jeu où les joueurs choisissent des cartes parmi une sélection aléatoire, pour créer un deck de draft. Ils s'opposent avec leurs decks de draft et sont récompensés en fonction du nombre de victoires obtenues. La draft s'achève lorsque le joueur a gagné 7 fois ou perdu 3 fois, selon ce qui arrive en premier.
Embuscade - Lorsqu’elle est attaquée pour la première fois à chaque tour, cette unité inflige d’abord ses dégâts et n’en reçoit aucun si elle détruit l’unité ennemie.
Face - Infliger des dégâts à la face signifie endommager le QG de son ennemi, ignorant potentiellement toutes les unités sur le plateau.
Immobiliser - Une unité immobilisée ne peut pas se déplacer ou attaquer, et elle reste immobilisée jusqu'à la fin du prochain tour de son propriétaire. L'immobilisation peut être obtenue avec des cartes d'ordre, telles que Monty et Attaque-surprise, ou au moyen de certaines unités ayant cette capacité, telles que Sexton et Albacore Mk I.
Ladder - Classement. Jouer et grimper le ladder renvoie aux joueurs disputant des batailles classées, accumulant des points, et tentant de gravir les rangs dans le classement.
Match miroir - Un match miroir oppose deux decks identiques ou très similaires.
Méta - Les decks populaires actuels dans les batailles classées de KARDS.
Mulligan - La phase au début d'une partie de KARDS au cours de laquelle chaque joueur sélectionne sa main de départ.
Nerf - Affaiblir
OTK - One Turn Kill, Tuer (le QG) en un tour
Rampe - Les decks de type rampe consistent à gagner des Krédits plus rapidement que votre adversaire. Des cartes comme Obligations de Guerre et La Machine de Guerre vous offrent des emplacements de Krédit supplémentaires, vous permettant de jouer des cartes plus coûteuses plus rapidement, ou potentiellement de vous pousser au-delà du maximum naturel de 12 Krédits.
Résistance - Ce sont de decks de type contrôle qui utilisent la France comme nation alliée et emploient des cartes françaises qui créent des cartes Résistance dans la main ennemie, l'encombrant et pénalisant les ressources ennemies.
Roping - Utiliser le maximum du temps autorisé pour jouer à chaque tour de jeu, au-delà du temps nécessaire pour effectuer toutes les actions. Les joueurs qui pratiquent de manière répétée le roping peuvent être réprimandés conformément aux règles de KARDS en la matière.
Suppression (removal) - Cartes et effets qui détruisent ou neutralisent d'une autre façon les unités ennemies.